آموزش بازی

حکم را در چند دقیقه یاد بگیر

حکم یک بازی ورق ایرانی، چهارنفره و دونفر-دونفر است؛ ترکیبی از هوش، حافظه و هماهنگی با هم‌تیمی. این صفحه از صفر تا «حکم زدن» همه‌چیز را به‌صورت تصویری توضیح می‌دهد.

یک نگاه کلی

حکم در ۴ عدد

👥
۴ بازیکندو تیمِ دونفره
🃏
۵۲ کارتیک دست ورقِ کامل
۱۳ کارتسهمِ هر بازیکن
🏆
۷ دستبرای بردنِ هر دور
کارت‌ها

چهار خال و ترتیبِ قدرت

یک دستِ کاملِ ۵۲ تایی؛ چهار خال، هرکدام ۱۳ کارت.

پیکSpades
دلHearts
خشتDiamonds
گشنیزClubs
بالاترین کارتپایین‌ترین کارت
AA KK QQ JJ 1010 99 88 77 66 55 44 33 22

در هر خال، آس (A) بالاترین و ۲ پایین‌ترین کارت است. ترتیب از بالا به پایین: آس، شاه (K)، بی‌بی (Q)، سرباز (J)، و بعد ۱۰ تا ۲.

تیم‌ها

تو و هم‌تیمی‌ات، رو‌به‌روی هم

چهار نفر دور میز می‌نشینند؛ هر کس با نفرِ روبه‌رو هم‌تیمی است. دو نفرِ کناری، حریف‌اند.

تیمِ تو (تو + هم‌تیمی روبه‌رو) تیمِ حریف (دو نفرِ کناری)

دست‌هایی که تو و هم‌تیمی‌ات می‌برید با هم جمع می‌شود؛ پس بازیِ تیمی و هماهنگی، مهم‌تر از بردِ شخصی است.

حاکم و حکم

یک نفر «حکم» را تعیین می‌کند

در شروعِ هر دور، یک بازیکن «حاکم» می‌شود (به‌صورت پیش‌فرض کنارِ دیلر، یا در رسمِ سنتی با پخشِ کارت تا رسیدنِ اولین آس). حاکم ابتدا فقط ۵ کارتِ اول خود را می‌بیند و خالِ «حکم» را اعلام می‌کند.

AA KK 99 QQ 77
حُکم این دور: پیک

چون این دست در خالِ پیک قوی است (آس، شاه و یک کارتِ دیگر)، حاکم پیک را حکم می‌کند. خالِ حکم از همهٔ خال‌های دیگر قوی‌تر می‌شود. بعد از اعلامِ حکم، بقیهٔ کارت‌ها پخش می‌شود تا دستِ هر بازیکن به ۱۳ کارت برسد.

نحوهٔ بازی

هر دست، یک دور است

هر دور، هر چهار نفر یک کارت می‌گذارند؛ برندهٔ دور، شروع‌کنندهٔ دورِ بعد می‌شود.

۱

شروع‌کننده یک کارت روی میز می‌گذارد. خالِ آن کارت، خالِ زمین این دور می‌شود.

۲

اگر از خالِ زمین کارت داری، باید از همان خال بازی کنی (پیروی از خال).

۳

اگر از خالِ زمین نداری، می‌توانی هر کارتی بازی کنی — کارتِ حکم بزنی یا یک کارتِ بی‌ارزش بیندازی. زدنِ حکم اجباری نیست.

۴

برنده: بالاترین کارتِ حکم. اگر کسی حکم نزده باشد، بالاترین کارتِ خالِ زمین برنده است.

خالِ زمین دل (♥) بود. نفر دوم با آسِ دل جلو افتاد، اما نفر سوم دل نداشت و خشت انداخت (می‌بازد). نفر چهارم هم دل نداشت و یک ۲ پیک زد؛ چون پیک حکم است، حتی پایین‌ترین کارتِ حکم هم آسِ دل را می‌بَرد. کارتِ حکم همیشه از هر کارتِ غیرحکم بالاتر است.

امتیازدهی

بردنِ دور و «کت»

هر تیم برای بردنِ یک دور باید ۷ دست از ۱۳ را ببرد. بسته به نتیجه، امتیاز فرق می‌کند:

بردِ عادی۷ دست می‌بری و حریف هم چند دست گرفته
۱ امتیاز
کت (۷ بر ۰)تیمِ حاکم همهٔ ۷ دست را می‌برد و حریف هیچ دستی نمی‌گیرد
۲ امتیاز
حاکم‌کتی (کت روی حاکم)تیمِ مقابل، تیمِ حاکم را ۷ بر ۰ کت می‌کند
۳ امتیاز

اولین تیمی که به ۷ امتیاز برسد، برندهٔ کلِ بازی است (این عدد در بعضی میزها قابل تنظیم است). درباره‌ی نقشِ حاکم در دورِ بعد: اگر تیمِ حاکم دور را ببرد، حاکم همان نفر می‌ماند؛ در غیر این صورت، نقشِ حاکم یک نفر در جهتِ عقربه‌های ساعت جابه‌جا می‌شود.

چند نکته

سریع‌تر حرفه‌ای شو

حکم را هوشمندانه انتخاب کن. خالی را حکم کن که بیشترین و قوی‌ترین کارت‌ها را در آن داری.

کارت‌های حکم را هدر نده. آن‌ها را برای دست‌های مهم یا برای بریدنِ خالِ حریف نگه دار.

حواست به هم‌تیمی‌ات باشد. اگر هم‌تیمی‌ات دستِ بالا را دارد، لازم نیست کارتِ خوبت را خرج کنی.

کارت‌های بازی‌شده را بشمار. یادت باشد چه آس‌ها و چه کارت‌های حکمی هنوز در بازی مانده‌اند.

آماده‌ای؟

حالا قوانین رو بلدی

بهترین راهِ یادگیری، بازی‌کردنه. بزن بریم سرِ میز.

شروع بازی

یا دانلود از کافه‌بازار